Настольная «Игра престолов»: как потерять друзей и заставить всех себя ненавидеть. Настольная игра Игра Престолов. Второе издание (A Game of Thrones: The Board Game)

Настольные воплощения известных медиафраншиз, как правило, привлекают к себе больше внимания, чем настолки, создаваемые на голом месте. Поклонники оригинального произведения начинают следить за игрой ещё на стадии разработки, и требования к ней априори устанавливаются повышенные. Малейший недочёт грозит повлечь за собой обвинения в эксплуатации громкого имени.

Кристиану Петерсену изначально пришлось нелегко с разработкой. Ведь он замахнулся ни много ни мало на цикл «Песнь льда и огня» Джорджа Мартина. А про «Игру престолов» сегодня не слыхал разве что какой-нибудь слепоглухонемой капитан дальнего плавания.

Эпичная серия романов о Железном троне породила сериал, две компьютерные игры и несколько настолок. Стратегия «Игра престолов» (не путать с ЖКИ) — одна из них.

Настольная «Игра престолов» впервые увидела свет ещё десять лет назад, в 2003 году. Изначально она была рассчитана на троих-пятерых игроков. В 2011 году увидела свет вторая редакция, которая отличается обновлённым оформлением и доработанными правилами. Максимальное количество игроков в ней увеличено до шести. В этом обзоре рассматривается именно эта версия.

Игра не повторяет сюжет оригинального произведения, а просто создана по его мотивам. Строго говоря, с тем же успехом Петерсен мог бы прикрутить свою игровую механику к любой другой игровой вселенной.

События игры развиваются на континенте Вестерос. После смерти короля Роберта Баратеона в стране развязалась гражданская война. Шесть крупных феодальных родов государства, называемых Великими домами, по разным причинам вступили в борьбу за Железный трон. Победитель будет только один. Ведь тот, кто играет в Престолы, либо побеждает, либо погибает.

Баратеоны — самый молодой из Великих домов. Но именно к этому дому принадлежал покойный король Роберт. В своё время он силой забрал власть у дома Таргариенов, который когда-то объединил Семь королевств Вестероса в одно и правил без малого три сотни лет.

Грейджои — древний род с Железных островов. Это непревзойдённые мореходы и пираты, о чём говорит их девиз: «Мы не сеем». Их щупальца достают повсюду, «где люди чуют запах солёной воды и слышат плеск волн». Но, тем не менее, они были бы не прочь проникнуть и в глубь материка.

Ланнистеры — богатейший дом Вестероса. Вдовствующая королева Серсея — урождённая Ланнистер. В настоящее время она является королевой-регентшей при малолетнем наследнике Роберта и поддерживает свой родной дом.

Мартеллы владеют Дорном, самым южным королевством Вестероса. Их девиз — «Непреклонные, непокорные, несломленные» (другой вариант перевода — «Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся»). Знамениты тем, что единственные не покорились военной силе Таргариенов и присоединились к Железному трону на двести лет позже остальных королевств посредством двух дипломатических браков.

Старки до появления Таргариенов являлись Королями Севера. Это суровый край суровых людей. Эддард Старк, глава дома, был близким другом короля Роберта. Они вместе воспитывались и вместе же свергали Таргариена. Так что Эддард с тем же успехом мог в тот момент стать королём. Сам Роберт считал, что так было бы лучше.

Тиреллы прежде были всего лишь королевскими стюардами, но именно Харлен Тирелл сдал Эйегону Таргариену Хайгарден и за это был облачён властью. Вот как важно оказаться в нужное время в нужном месте.

Коробка игры прекрасно оформлена, но качество настораживает: бумага с изображением неровно наклеена на картонную основу и пузырится. Вот прямо даже и не ожидал. Впрочем, опасения оказались напрасными. Во всём остальном качество на высшем уровне.

Давайте откроем коробку и посмотрим, что там лежит.

В самом верху видим брошюру с правилами игры и две игровые памятки. Под ними лежат игровое поле и запаянные в плёнку картонные формы с игровыми компонентами. Пока уберём всё это в сторону и попытаемся докопаться до дна.

Ниже лежат шесть ширм Великих домов, четыре пакета с фишками отрядов шести цветов и две стопки карт разных размеров.

Большая часть компонентов находится на упомянутых выше формах. Вырубка неплохая, но всё-таки не безупречная. Многие выдавленные компоненты остаются висеть на формах, и отделять их по одному вскоре надоедает.

В итоге получаем кучу картонных жетонов, среди которых жетоны нейтральных лордов, гарнизонов, приказов и влияния, куча маркеров, отмечающих позиции Великих домов на различных счётчиках, накладку «Королевский двор» и три жетона превосходства, которые сразу же бросаются в глаза своими размерами и формой.

Один из них выполнен в форме Железного трона, выкованного из клинков. Второй представляет собою меч. Третий жетон вырублен в форме ворона. Каждый из таких жетонов даёт своим владельцам определённые преимущества, но об этом чуть позже.

При ближайшем рассмотрении выясняется, что колода с большими картами неоднородна. Здесь находятся карты Домов, Вестероса и одичалых.

На картах Домов изображены различные персонажи, имеющие отношение к тому или иному роду. Эти карты разыгрываются во время битв. Как уже говорилось, игра не повторяет сценария саги, так что в одно время отрядами могут командовать Эурон и Бейлон Грейджои, Эддард и Роб Старки, а Ренли и Станнис Баратеоны сражаются на одной стороне.

Карты Вестероса обозначают различные события, происходящие в разодранной распрями стране. При их вскрытии могут произойти изменения в снабжении, сбор войск или что-то ещё не менее важное. Таких карт относительно немного, но они поделены на три колоды, и каждый раунд разыгрывается по три карты. Так что иногда получаются интересные комбинации, заставляющие перекраивать планы буквально на ходу.

А сейчас самое время сказать несколько слов об одичалых, для тех, кто не в теме.

Далеко на севере Вестероса стоит колоссальная Стена, сложенная изо льда. Она построена для защиты от Белых Ходоков (это такая местная нечисть) и заодно от набегов племён, живущих к северу от Стены. Охраняет её воинское братство, называемое Ночным дозором.

Белые Ходоки не появлялись уже так давно, что большинство людей считают рассказы о них сказками и отказываются верить в их существование. А вот люди, живущие за стеной и называющиеся одичалыми, постоянно пытаются проникнуть на юг, за Стену.

Карты одичалых как раз и нужны для отыгрыша таких набегов. Когда уровень угрозы достигает критического значения, происходит очередное нападение. Угроза нарастает при наступлении некоторых событий. А кое-какие из них приводят к немедленному нашествию.

В маленькой колоде лежат карты перевеса. Они могут использоваться в игре по желанию игроков и служат для внесения элемента случайности в бои. Но на мой взгляд, «Игра престолов» как раз и хороша тем, что в ней случайности сведены к минимуму, а карты перевеса только всё портят. Но это уже на вкус и цвет, как говорится.

Игровое поле представляют собою карту Вестероса, поделённую на владения. На каждой из таких земель нанесены символы крепостей, замков, бочек и корон в различных комбинациях. Этими символами обозначаются свойства земель.

Крепости и замки дают очки сбора, на которые можно нанимать новые войска. Кроме того, если какой-то из Домов захватит власть в семи таких землях, то он автоматически становится победителем. Иначе игра продлится десять раундов и победителем станет тот игрок, у которого будет больше замков и крепостей.

Земли с бочонками — это владения, отвечающие за снабжение войск. Голодная армия быстро разбежится в разные стороны, так что лучше держать этот вопрос под контролем.

Области с изображением короны позволяют усиливать ваше влияние на Железный трон, вотчины и королевский двор. Кроме того, влияние необходимо для удержания власти во владении, если из него уходят все ваши войска.

В начале игры все Великие дома уже готовы к войне. Каждый из них отмечает свои позиции на всех треках и расставляет свои начальные силы так, как это указано на его ширме.

Всего в распоряжении каждого игрока есть по четыре вида отрядов: пехота, рыцари, осадные башни и корабли. Для постройки пехотинца или корабля требуется одно очко сбора, а рыцарь и осадная башня стоят уже по два очка. Впрочем, можно потратить очко на покупку пехотинца, а в следующий раз потратить ещё одно и прокачать его до рыцаря или осадной башни.

У каждого из этих войск свои преимущества и назначение.

Пехота участвует в боях и может развиваться в более сильные подразделения.

Рыцари в два раза сильнее пехотинцев, но переделать их в кого-то другого уже не получится.

Осадные башни полезны только в бою за область, в которой находятся крепости и замки. При таком раскладе они становятся самыми мощными войсками, но во всех других случаях они совершенно бессильны.

Несмотря на малую силу атаки, корабли в умелых руках становятся грозным оружием. Их основная задача не прямое столкновение, а поддержка дружественных войск. Они могут поддерживать союзную атаку в прибрежной области, но сами не могут быть атакованы оттуда. Могут совершать набеги на берег, срывая планы противника.

А ещё корабли можно использовать для транспортировки войск. Одинаково эффективно защищать свои земли не получится никак. И когда противнику в незащищённый тыл высаживается ваш десант, ему приходится совсем несладко. Но не забывайте и про свои тылы.

Единственная угроза кораблям — суда других игроков. Но поскольку характеристики у них у всех одинаковые, всё зависит только от вашего стратегического таланта.

Команды войскам отдаются с помощью жетонов приказов, которые выкладываются на поле в закрытую (отбор жетонов происходит за ширмой), после чего одновременно вскрываются. Это могут быть приказы похода, обороны, подмоги, набега и усиления власти. Каждый из этих приказов имеет особую версию с дополнительными возможностями, но их количество ограничено степенью влияния игрока на королевский двор.

Теперь пройдёмся по трекам-счётчикам, расположенных по краям карты.

Вверху расположен трек угрозы одичалых, механизм работы которого мы уже рассматривали.

По правой кромке идут счётчики раундов, захваченных замков и крепостей, снабжения и треки влияния.

Расписывать все эти элементы я не буду и расскажу только о треках влияния, поскольку это довольно интересная штука.

Первым идёт трек Железного трона. Позиции, занимаемые на нём жетонами игроков, определяют очерёдность их хода. Кроме того, первый на треке игрок получает жетон Железного трона. Он решает исход одинаковых результатов отыгрышей. За исключением ничейных исходов битв, а также итоговых результатов игры.

На мой взгляд, очень изящное решение: одним махом и со спорными вопросами разобрались, и владельцу трона порулить ситуацией дали. А такой выбор, между прочим, нередко оказывает на игру значительное влияние.

Трек вотчин определяет владельца меча. Это не простое оружие, а настоящий меч валирийской стали. Один раз в раунд владелец может использовать его в любом бою для усиления атаки. Кроме того, при ничейном исходе битвы победителем объявляется Дом, чьё влияние на вотчины сильнее.

Лидер трека королевского двора получает в распоряжение ворона. Птицу можно использовать один раз в раунд одним из двух способов.

Во-первых, можно сделать неожиданный шаг. Владелец ворона может убрать один из своих приказов с поля и выложить вместо него другой. Фишка в том, что это делается после того, как игроки вскрыли все жетоны.

Во-вторых, с помощью ворона можно провести разведку за Стеной. Игрок смотрит верхнюю карту колоды одичалых и кладет её либо на место, либо под низ колоды. При этом он может рассказать об увиденном другим игрокам. Но говорить правду он вовсе не обязан.

Кроме того, положение жетона игрока на треке Королевского влияния определяет количество особых приказов, которые он может отдать за один раунд. Среди компонентов есть накладка, которая кладётся поверх этого трека. Она служит для уменьшения количества этих приказов при игре втроём и вчетвером.

Такая вот игра. Добавьте ко всему вышесказанному военные союзы, интриги и нарушенные обещания — и вы получите полное представление о настольной «Игре престолов». На данный момент это моя любимая стратегия. Посмотрим, сколь долго ей удастся продержаться на этом месте.

В редакции Disgusting Men есть как те, кто с нетерпением ждет новых серий и даже освоил толстенные тома «Песни Льда и Огня», так и те, кто из брезгливости никогда в жизни не притронется к этим книгам и плевать хотел на экранизацию - при этом всех нас объединяет любовь к настольной интерпретации популярной вселенной «Игры Престолов».

Чтобы увлечься настольной «Игрой Престолов», не нужно быть поклонником сериала или книжного цикла - да и фанатом настольных игр быть, в общем, тоже не обязательно. Как и любая уважающая себя игра, «Престолы» обладают четкими правилами, но сориентироваться в них просто. После краткого вводного курса вы чаще будете думать не об условностях, а о жестоких и мерзких интригах, которые плетутся у вас под носом близкими, казалось бы, людьми.

Итак, что нужно знать об «Игре Престолов». Вы выбираете один из шести домов, упоминаемых в книгах и сериале. Перед вами карта континента Вестерос, на которой будут разворачиваться события. Важно: захватывать всю карту не обязательно. Для победы одного из игроков достаточно захватить и удержать семь замков, а это даже не половина всего ассортимента.

Жетоны приказов. На рубашках изображены гербы домов.

Для управления армиями (а именно для битв мы садимся за «Престолы») игра использует интригующую систему приказов. В тех местах, где расставлены войска, участники раскладывают специальные жетоны-приказы рубашкой вверх. До определенного момента никто не знает, какой приказ отдан тому или иному подразделению - кроме тех, кто только что их отдал. Единовременно открывшись, игроки всматриваются в карту Вестероса, где у каждой боевой единицы теперь есть четкое задание: поход, набег, оборона и так далее. Внести коррективы в этот рисунок уже практически невозможно (есть исключение для обладателя специальной карты, но лишь на один приказ). Далее эти приказы начинают исполняться. Каждый из игроков по очереди берется за фигурку своего цвета и выполняет предписание приказа. Вместо «похода» можно дать приказ «сбора власти» - местная валюта и главный ресурс, от количества которого в вашей казне зависит многое.

Так выглядит активная фаза игры, но крики и экшн не стихают и во время «мирных» фаз, когда игроки, например, торгуются за Железный Трон, пуская вход ту самую «власть». Или решают, как бороться с нашествием Одичалых. Если вы смотрели сериал, то помните, что это публика из-за Стены - с каждым ходом их активность в настольной игре растет; это deus ex machina, отмахиваться от которого придется практически всем сообща.

Что приятно, игра зачастую сама подсказывает следующее действие. Интерфейс, если так можно выразиться, на удивление дружелюбен, и большинство действий игроков так или иначе проиллюстрировано на всевозможных индикаторах игровой карты. Главный ресурс, которого вам может не хватить для победы - это время. Битва за Вестерос может занять у вас от трех до пяти или даже семи часов - зависит от того, как часто вы спорите за столом и выходите проветриться.

Если вы решили собраться с мыслями, сходить в магазин и провести за настольной «Игрой Престолов» вечер выходного дня, то вот вам несколько бесплатных советов, которые помогут как минимум не погибнуть по глупости. Чтобы вам было проще ориентироваться, сначала ознакомьтесь с картой.

Как играть за Баратеонов

Баратеоны - правящая династия Вестероса на момент старта игры, что автоматически означает наличие Железного Трона у вас в руках (не забудьте взять его из коробки и положить перед собой!). Если вам повезет, можете просидеть на троне всю игру, у Баратеонов для этого созданы все условия. Обладание короной позволит Баратеонам постоянно ходить первыми, выигрывать в спорах и не тратить лишних жетонов власти на решение всевозможных неурядиц Вестероса.

Помните , что Баратеоны в каком-то смысле амфибии. Они могут воевать на суше и на море с одинаковым успехом. Специальная карта баратеоновского героя выключает весь вражеский флот, и его сила не учитывается при сражении. Не забывайте об этом! Будучи Баратеоном, следует обратить внимание на материк: в первую очередь на Королевскую Гавань. Обладание этим городом дает ряд изрядных преимуществ - в частности, регулярное пополнение жетонов власти. Для покупки Железного Трона, да-да.

Главный противник - как ни банально это звучит - дом Ланнистер. Он расположен прямо напротив, и скорее всего во второй половине игры придет за вашей (она к этому моменту должна быть вашей!) Королевской Гаванью. Так что не верьте Ланнистерам, даже если за них играет новичок. Рано или поздно сама география подскажет ему, куда двигать свои полчища - на вас. Если играете вшестером, то еще добавляется Мартелл. Его южные бесхозные угодья так и просят аннексии. Мира с ним, скорее всего, не будет.

Лучшим другом может оказаться Старк (все по книге, да). В начале игры Старк будет выбирать себе врага: Грейджоев или Баратеонов - и в этот момент лучше оказаться ему полезным. Старки не могут вести войну на два фронта и, выбрав Грейджоев, будут грызться с ними до конца игры. А ваш север будет надежно прикрыт.

Как играть за Тиреллов

Честно говоря, всегда избегал этот дом, так как он совершенно гейский. «Рыцари цветов» - ну куда это годится. А если вспомнить, что первый воин Тиреллов скакал на члене у Ренли Баратеона, то совсем желание играть пропадает. Но сила жребия такова, что иногда приходиться играть и за Тиреллов. Крепитесь, жопа близко!
Помните , что при игре впятером, считайте, что вам достался джек-пот. Рядом с вами абсолютно пустые южные земли, богатые ресурсами, замками и гаванями. И ни-ко-го! Где-то с противоположной стороны их яростно осваивает Баратеон, но с ним всегда можно договориться, ведь связь между Тиреллами и Баратеонами всегда строилась на крепкой мужской дружбе . Если же ваш шестеро, и на юге возникает Мартелл, тоже ничего страшного - все равно смотрите на юг. В центре сойдутся Ланнистер и Баратеон, на севере - Грейджои и Старки, а вы слишком гей, чтобы лезть в эти разборки.

Главный противник Тиреллов - вы сами и ваша необдуманная политика. Серьезно, Тиреллы находятся в таком месте, будто ни на что не претендуют. Рядом с Тиреллами на расстоянии всего одной клетки находится столица агрессивных Ланнистеров, а в двух морских переходах стоят боевые ладьи Грейджоев. При желании высадиться в столице Тиреллов сможет даже Баратеон (я такое проворачивал). Грамотная политика Тиреллов строится на том, чтобы первую часть игры вообще не отсвечивать и быть союзником для всех . Но при этом не забывать брать земли на юге, мириться с Ланнистерами и затыкать море (можно теми же Ланнистерами) от Грейджоев с севера и всех остальных с юга.

Лучшим другом Тиреллов должен стать Ланистер - хотя бы на первую половину игры. Друг-Ланнистер закроет море для врагов с севера, и в целом отгородит от многих проблем как с моря, так и с суши. Помните, что основное направление Тиреллов - юг. Поэтому с севером нужно дружить. Не получится с Ланнистерами - дружите с Грейджоями, только так, чтобы Ланнистеры не знали об этом. Ваша дружба с Грейджоями не сулит им ничего хорошего, а конкретно - последующую атаку с двух сторон. Поделив земли соседа с Грейджоями, сможете вновь вернуться к освоению юга.

Как играть за Мартеллов

Самый неизвестный дом для тех, кто не читал книг, а смотрел только сериал. Вызывает массу вопросов и недоумений. «Это где та блондинка с драконами, да?». Нет, то Таргариены и находятся они в данный момент на другом континенте. Мартеллы же упоминались в сериале: к ним, например, Тирион отправил дочь своей стервы-сестры, вызвав у последней неслабую истерику. Живут Мартеллы на юге, где довольно безлюдно и оттого довольно вольготно и спокойно.

Помните что, юг - это только для вас вотчина, все вокруг же воспринимают южные земли, как большой бесхозный кусок земли, который неплохо бы прибрать к рукам. Ждите гостей. К вам прибегут Тиреллы, Баратеоны (в первую очередь), а возможно даже и все остальные. В общем, сразу захватывайте все ценное, не оставляйте на потом.
Главный противник Мартеллов - это скорее Баратеон, чем Тирелл. Хотя и тот и другой смотрят на южные земли с одинаковым хитрым прищуром, но именно Баратеон угрожает вашей столице, именно со стороны Баратеона, после захвата им Королевской Гавани, может появиться ударная группировка кораблей, способная раздавить вашу защиту. Хотя за Тиреллами тоже нужен глаз да глаз.

Ваш лучший друг - враг вашего врага. Подзуживайте Старков напасть на Баратеонов, поддерживайте Ланнистеров. Кого-нибудь из ваших врагов они огреют рано или поздно. На первых этапах с кем-то из соседей возможно даже заключить перемирие. Я бы попробовал Тиреллов, их положение не дает им возможности для ведения агрессивной политики. Могут и прислушаться к голосу разума, хотя на юг с жадностью смотреть не перестанут. Баратеоны же могут обещать вам что угодно, но на юг все равно нападут. География и геополитика - вещи неумолимые.

Как играть за Старков

Дом расположен на самом севере, вокруг шаром покати: огромные пространства и северные моря, которые никому не нужны. Много власти, мало ресурсов. Будьте стремительны в своём развитии, создавайте побольше пехоты в начале партии и постарайтесь занять как можно больше территорий вокруг, потому что потом на это не будет времени. Самое главное: а) вы находитесь на отшибе, и половине игроков вас не достать; б) Старки - единственная фракция, у которой сразу есть доступ к морям с запада и востока.

Помните , что вы чёртов король севера, а все эти плебеи вокруг только засоряют карту своим присутствием. Но с самого начала особо не наглейте: вам будет очень тяжело, если ваши ближайшие соседи начнут с вами воевать. Одна из главных задач в начале партии - склонить либо Баратеонов, либо Грейджоев на свою сторону, иначе игра превратится в бодание за полтора квадратных метра территории. Используйте своё местоположение с умом: при правильных переговорных навыках вы сможете копить силы вплоть до пятого-шестого хода и потом ударить по врагам - желательно в тандеме с союзником.

Вы очень сильно зависите от Баратеонов и Грейджоев. Если у Баратеона хватает забот на материке, то Грейджой чувствует себя более или менее вольготно; при этом доказано, что война Грейджоев и Cтарков убыточна для обоих. Старкам сложно одолеть подмогу с воды от островитян, а Грейджоям в награду за поход наверх достаётся жалких два города, и в итоге им приходится растягиваться на два фланга ради победы, что не безопасно. Выбрав в друзья Грейджоя, вы спокойно сможете вместе пойти на юг и поиздеваться над ЛГБТ-цветочниками. Или помочь Ланнистерам с неуступчивыми Баратеонами. А то и до Ланистера доехать на волках.

Как играть за Грейджоев

На мой взгляд, Грейджой - самый интересный дом, у которого больше всего шансов на победу. Расположение и ужасное, и отличное одновременно: с одной стороны Старки, которые рано или поздно подойдут к границам, с другой - Ланнистер, за которым нужен глаз да глаз. И в тоже время вы на острове, и вы самый сильный боец на воде. Так что если не делать глупостей, то досаждать можно буквально всем. И под конец игры даже доплыть до Баратеона и нассать в королевскую гавань.

Помните , что вы - самый опасный противник на воде, который начинает игру с Валерийским мечом. У вас есть выход на три потенциальных конфликта уже на третьем ходе, и при этом самое безопасное местоположение столицы из всех домов.

Беспорядочные нападения на всех сразу (а вам захочется) приведут к плачевным результатам под конец игры. Несмотря на предрасположенность к мародёрским действиям в силу мобильности флота, вам хорошо бы чётко понять кто ваш друг, а кто враг, хотя бы на первые три четверти игры. Понимание того, какие именно границы вашей государственности безопасны, предоставляет вам огромный простор для развития. Не медлите в заключении устных договорённостей с вашими северными или южными партнёрами. Если же вы вознамерились кого-то предать (а вам захочется), то делайте это с размахом и оглушающей наглостью. Играя за Грейджоев, вы хотите , чтобы тот, кого вы предали, визжал, как свинья и изрыгал проклятия. Если у вас другие планы на вечер, то лучше сразу в начале игры поменяйтесь с кем-нибудь домом - играйте, например, за Тиреллов. У них на гербе цветочек.

Лучший друг Вы обязаны подружиться с севером. Делать там нечего, зато связать военными действиями северянин может на половину игры. Хотя не помешает, например, взять его столицу на последнем ходе, пока он пытается догнать корабли Баратеона на санях. Если с севером не сложилось, то женитесь на дочери Ланнистеров и идите наверх через северное море.

Союз с Тиреллами против Ланистеров также может принести немалую выгоду, ведь убив красного, можно потом и самих Тиреллов вальнуть.

Главный враг По идее, у Ланистера забот и на земле не впроворот, но для вас он может сделать исключение: были случаи блицкрига от Ланнистера в сторону зазевавшегося Грейджоя, что означало почти 100% победу красных. Именно отношения с Ланнистерами определяют, куда вам нужно развиваться.

Как играть за Ланнистеров

Наверное, самый зависимый от дипломатии дом: такого количества потенциальных противников нет ни у кого на карте. Ланнистеры расположены в самой гуще событий: с севера на ветхих лодках утопают Грейджои, снизу ЛГБТ, спереди - король. При этом дать пинка можно почти любому на карте, и это не будет лишено смысла, разве что северный сосед находится в той или иной безопасности.

Помните : до пятого хода вы почти наверняка самый мощный игрок на доске, постарайтесь это использовать. Для победы вы должны быть источником большинства заварушек в игре, так что обладание троном для первого хода очень важно . Меч, напротив, не сильно критичен, потому что после трёх первых ходов при удачном стечении обстоятельств вы уже будете восседать на четырёх бочках с ресурсами, а города будут ломиться от расквартированных бойцов. Главное не впасть в эйфорию от собственного могущества: Грейджои всегда могут воткнуть нож в спину, до столицы Баратеона не дойти, а обьединившийся юг в принципе вещь мерзотная. Основная проблема у Ланнистеров с властью, так что тратьте осторожно - если нападут одичалые, пусть отдуваются король с северянином.

Лучший друг Вообще, вы можете извлечь выгоду из любого альянса. Я бы посоветовал подружиться с Грейджоями и почти наверняка воевать с Баратеонами. Островитяне возьмут на себя охрану морей, а Баратеоны будут не в состоянии удержать территории, не прилегающие к морю. Если Грейджой ополоумел, то имеет смысл подтянуть северного короля, раздавить рыбаков и спокойно поделить Баратеонов.

Главный враг Самый опасный из всех раскладов - объединённый юг. Придётся каким-то образом договариваться с недокоролём, а это будет сложно из-за кучи смежных территорий с замками.

Текст: Виктор Зуев, Георгий Добродеев, Петр Сальников

Купить настольную «Игру престолов» можно .

Очень приятно, что по эпическим книгам Джорджа Мартина делают действительно хорошее кино и хорошие игры. Недавно вышла локализация второго издания мощной и глубокой стратегии «Game of Thrones: The Boardgame». Первое издание увидело свет в 2003-м, второе - вышло под громовой успех сериала, но что у него общего с сериалом и книгами? Та же вселенная, но совсем другая ветвь развития. В ней Эддард Старк не погиб и может сразить в поединке Бейлона Грейджоя. В ней Ренли Баратеон заодно со своим коронованным братом Станнисом защищает Железный Трон от посягательств третьих сил. Это всё условности настольной стратегической игры - 30-й в списке лучших современных настольных игр по версии BoardGameGeek.com, крупнейшего ресурса настольщиков.

Название Игра престолов / Game of Thrones
Издатель Fantasy Flight Games
Локализатор Мир Хобби
Цена 2460 руб.
Тип коробочная
Жанр американка
Число игроков (и оптимальное) 3-6 (6)
Сложность освоения умеренная
Время подготовки 15-20 минут
Время партии 2-5 часов
Похожие игры Twilight Struggle и компьютерные игры серии Total War , а также, отдельными механиками, и
официальный сайт

Настольная версия Игры престолов рассчитана на компанию от 3 до 6 человек, каждый из которых возглавит один из Великих домов Семи королевств. Стратегическая (тактическая?) составляющая игры - продуманная и стройная система управления армиями и городами (отсюда и длинные правила), причем столкновения, влияния и интриги отыгрываются в абстрактно-логической форме. Дипломатическая же составляющая - живое общение между участниками. Правила игры воистину могут отпугнуть неискушенных, но поверьте - они сложные лишь на первый взгляд, и игра того стоит. Каждый ее элемент, каждая фишечка преисполнены любовью к «Песни Льда и Пламени», так что провести вечер за партией борьбы за Железный Трон - это отличный вариант развлечения для компании фэнов.

Упаковка, дизайн и локализация

Игра сделана с любовью: прекрасная полиграфия, добротные жетоны и красивые карты. Во втором издании фигурки сделаны из пластика (а не из дерева) - это не так красиво, но функционально. В коробке: 1 игровое поле, 138 пластиковых фишек, 105 карт, 266 жетонов, 6 ширм игроков, 1 правила игры.

В переводе не замечено опечаток, однако перевод имен собственных некоторых персонажей является авторским и вызывает неоднозначную оценку. В их числе обращение к рыцарю «сер» (у АСТ: сир), Дагмер Битый Рот (Дагмер Щербатый), Эйерон Сыровласый (Мокроголовый), Арео Хота (Хотах) и Красная Гадюка (Красный Змей).

Правила и механика

Правила игры - и по объему, и по содержанию - эпичны. Они лежат в открытом доступе , так что можете скачать и оценить их сами. Игрокам предстоит сначала торговаться за власть, затем грамотно распределять приказы между провинциями, а потом сражаться за новые земли.

Основные элементы игры:

  • обыгрывают случайные, но прогнозируемые события на текущий ход.
  • - это власть (порядок хода и жетон Железного Трона), воинская верность (победа при ничьих и жетон Валирийского клинка), интриги (разнообразие приказов и жетон Ворона-вестника). Уравновешивает тактическую составляющую игры.
  • зависит от числа подконтрольных провинций и влияет на количество войск, которые вы можете направить в одну из провинций.
  • открывают широкие возможности для блефа или внезапных ударов; игроки втайне назначают их своим провинциям, а затем одновременно вскрывают и по очереди разыгрывают.
  • Карты полководцев вносят небольшие, но предсказуемые изменения в каждый бой между игроками. Немного коррелируют с характерами и ролями одноименных персонажей книги.
  • Само тактическое поле с провинциями и войсками. На нем происходит самая наглядная часть Игры Престолов - перемещение войск и захват городов, тогда как бо́льшая часть игры заключается в подковерных интригах и удачном планировании.

Ход состоит из трех этапов: фазы Вестероса, фазы Замыслов и фазы Действия.

Настольная игра vs книга

Благодаря издателю игры Fantasy Flight Games, к созданию иллюстраций к саге были привлечены сотни художников, среди них , и многие-многие другие. Для фэндома ПЛИО эти имена были открыты именно благодаря FFG, ее настольным, тактическим и карточным играм. Однако настольная игра ни в коем случае не эмулирует события книги и является продуктом достаточно независимым от «Песни Льда и Пламени». Даже знакомые именные карты («полководцы») и их характеристики - лишь отдаленно связаны с характерами книжных персонажей… И тем не менее, связь между ними есть, причем довольно тонкая. Например, карта Тириона Ланнистера: «Можете немедленно вернуть на руку противника выбранную им карту Дома. Он должен выложить другую карту Дома, если сможет, а иначе не использует карт Дома в этом бою». И в самом деле: Тириону (впрочем, не одному ему) сложно отказать в умении предугадывать и расстраивать планы противника, вынуждая того действовать по обстоятельствам или отступать.

Итак, стартовая ситуация игры - смерть короля Роберта Баратеона и последующая смута. Шесть Великих домов распределяются между игроками, сидящими за картой Вестероса. Знакомые имена и названия, карта, почтовый ворон и Железный трон - все это из книги, но на этом явная связь заканчивается, и игроки могут разыгрывать альтернативную историю Семи королевств. Степень ее альтернативности во многом уже заложена в правила и расстановку сил. Скажем, в разных дополнениях и переизданиях - разный набор полководцев: так, во втором издании базового набора настольной игры Ренли Баратеон - заодно со Станнисом, а в одном из дополнений первого издания - вместе с Тиреллами.

Единственная фаза, в которой может произойти что-то неожиданное для игроков - впрочем, возможен лишь один из заданного набора вариантов, распределенных по трем колодам. Во время хода вскрывается по одной карте из колоды, и определенное таким образом событие влияет на всех игроков одновременно:

  • призыв солдат / пересчет снабжения / ничего
  • накопление влияния / торговля за Трекер влияния домов / ничего
  • нашествие Одичалых (еще один интересный вариант торговли) / запрет на использование одного вида приказов в этот ход (5 вариантов) / ничего

Таким образом, войска появляются у всех одновременно, да и снабжение тоже просто так не изменяется. Это привносит определенный колорит в игру, порой заставляя сражаться малыми силами и думать: разорвать союз и бросить на соседний город малые войска или подождать, подтягивая отряды из других провинций, но рискуя обнаружить, что в начале следующего хода гарнизон крепости пополнится новыми армиями?

Фаза Замыслов

Игроки взакрытую раздают своим провинциям те приказы, которые есть у них на руках. Количество приказов зависит от положения на трекере влияния вашего дома по шкале Ворона и от того, какие приказы были запрещены в этот ход меняющимися погодными условиями колоды Вестероса.

Действует правило, что приказы можно отдавать только в те провинции, где есть ваши войска. Это вынуждает распылять войска по игровому полю, упираясь тем самым в предел снабжения. Войну приходится вести малыми силами, так как кто-то должен усмирять разбойников и смутьянов, а также патрулировать второстепенные территории, чтобы предотвратить неожиданное вторжение, например с моря.

Игроки вскрываются и разыгрывают отданные ими приказы. Очередность действий зависит от положения на трекере влияния по шкале Железного Трона . Приказы почти всегда можно разыграть по-разному, в игре доступны следующие их виды:

  • Набеги - уничтожить или не трогать чужое подкрепление или накопление власти.
  • Боевой марш - передислоцировать войска или напасть на любую соседнюю провинцию.
  • Подкрепление - оказать поддержку в любую соседнюю провинцию, если там кто-то сражается, либо отказать в поддержке, расстроив чьи-то планы.
  • Оборона - дает преимущество при обороне.
  • Накопление власти происходит, если вашу провинцию не разграбили и не завоевали.

По окончании всех трех фаз хода смотрим, завоеваны ли кем-то 7 городов. Если нет, то игра продолжается.

Первое vs второе издания

Чем второе издание отличается от первого? Это один из главных вопросов, который тревожит владельцев первого издания. Если коротко: принципиально это один и тот же продукт, с разницей в деталях:

1. Изначально в состав игры второго издания встроено одно из двух дополнений к первому - «Битва королей» (A Game of Thrones: A Clash of Kings Expansion). В состав дополнения входят колода разнообразных угроз Одичалых, порты, осадные машины, фракция Мартеллов. Однако жетоны фортификаций из дополнения во второе издание не перекочевали. Также во второе издание не стали включать второе дополнение - «Бурю мечей» (A Game of Thrones: A Storm of Swords Expansion): колоды наемников, героев-пленников и погоду. «Буря мечей» включала также дополнительное поле для отдельной игры на четверых по принципу «пара на пару». Несмотря на довольно интересные новшества, играть в нее оказалось менее увлекательно, чем в основное первое издание. Наверное, именно поэтому «Буря мечей» не была «поглощена» вторым изданием основной игры.

2. Новые элементы:

  • Ширмы каждого из 6 домов для сокрытия неиспользованных приказов. Красиво и практично.
  • Колода перевеса. Увеличивает непредсказуемость боев, привносит в игру хаос и сумятицу.
  • Гарнизоны в столицах. Не восстанавливающиеся жетончики охраны столицы с силой 2; единожды убитые не могут быть наняты вновь. Еды не просят, лимит не занимают, доступны изначально и бесплатно. Удобно и полезно, развязывает руки.
  • Жетоны нейтральных армий при игре неполным составом (то есть менее 6 игроков). Часть этих армий можно победить, часть непреодолима, что позволяет сделать карту более плотной.

3. Усовершенствование механики. Стартовая расстановка у дома Грейджоев ослаблена тем, что один из кораблей изначально введен в порт. Это позволяет Ланнистерам не проиграть морскую битву в первый же ход и не потерять контроль над морем.

4. Прекрасный дизайн поля и всех элементов. Игра словно сделана из настоящего дерева, кожи и металла. Единственный недостаток - идиотский и отвратительно неровный переливчатый дурацкий пластик вместо прекрасного дерева, из которого были сделаны фигурки первого издания.

Осмысление

В игре представлен широчайший спектр взаимодействия с другими игроками, возможно и продумано практически все: случайные глобальные события, локальные стычки между войсками и лидерами великих домов, претендующих на власть над континентом. Поэтому она придется по вкусу прежде всего тем, кто привык анализировать и просчитывать ситуацию исходя из некоторого числа заданных и случайных факторов, каковыми являются не только игровые события (карты, фишки), но и реакции других игроков. Того, что нельзя просчитать, можно добиться словом, а недипломатичный игрок может попасть в ту же ситуацию, что и Станнис Баратеон, обнаруживший себя в одиночестве против всех.

Игра стимулирует как наблюдательность, так и харизматичность, логику, умение донести свое мнение до других игроков, тренирует коммуникативные навыки, предоставляет прекрасную возможность для отработки техник убеждения с использованием как вербальных средств, так и силового давления (в рамках игры).

Вердикт

Преимущества и недостатки игры A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition) / Игра Престолов (второе издание)

Оценка Достоинства Недостатки
Увлекательность : 3/3 грандиозная эпическая игра всегда одна и та же карта и фиксированные стороны
Взаимодействие : 3/3 победы можно достигнуть, только ущемляя других игроков очень сложно что-либо сделать одному против объединившихся двоих
Проработка : 3/3 гармоничное сочетание самых разных механик долгое время подготовки к партии
Атмосфера : 3/3 удачное переложение книги есть вынужденные условности игрового баланса
Качество : 3/3 подробные правила, великолепная полиграфия дурацкий дешевый пластик фигурок (успешно заменяемых фигурками из первой части)

Вердикт: эпическая стратегия, атмосферная, в меру драматичная и практически без случайностей - выбор для настоящих полководцев и фэнов Мартина!

Дмитрий Тэлэри, редактор рубрики по настольным играм в ныне закрытом журнале «Лучшие компьютерные игры», автор блога «Настолки» .

Джордж Р.Р. Мартин изящным образом погружает нас в вымышленный мир, который находит свое воплощение в землях Вестероса. Здесь Великие Дома соперничают за Железный Трон и повсюду царят войны и хаос.

Кроме того, настольная игра Игра Престолов - одна из наиболее продвинутых и сбалансированных военных стратегий в мире настольных игр. Ее нейтральный дизайн и увлекательная продуманная механика позволяют осваиватьэту настолку вне зависимости от того, читали ли вы сериал, смотрели книжку или же наоборот). ;)

Игроки примут на себя роль лордов, управляющих собственными доменами в стремительно распадающемся на части королевстве. Вестерос - огромный континент, на котором раскинулись целых шесть игровых фракций, доступных для участников игры, а это значит, в свою очередь, что нас ждут великие битвы, затяжные осады, хрупкие союзы и непримиримая вражда. Сыграть в «престолы» смогут от трех до шести военачальников (и военачальниц).

И пусть вас не слишком пугают правила настольной игры Игра Престолов ! Первые две пробных партии помогут разобраться в нюансах управления великим Домом, позволяя на равных с более опытными игроками претендовать на трон Семи королевств. Для победы достаточно будет захватить семь замков в бескомпромиссных войнах с соперниками и нейтральными лордами, и население Вестероса само изберет вас на роль мудрого и справедливого монарха.

Одно из ключевых достоинств игры - ее особенная механика, определяющая возможности игроков. Предусмотрены три специальные шкалы, регламентирующие тактическое, стратегическое и военное превосходство игроков над соперниками, положение на которых очень влияет на степень взаимодействия участников. Периодически игрокам выпадает возможность изменить расклад сил с помощью торгов.

Игра престолов - игра в первую очередь для тех, кто любит войну и интриги, кто готов рисковать и просчитывать ходы противника на несколько шагов вперед. В этой игре можно и нужно строить коварные планы, заключать союзы с другими претендентами на престол, оборонять собственные земли от посягательств жадных соседей и вести собственные завоевательные компании.

Благодаря случайным событиям, каждая партия выдается особенной, отличной от уже сыгранных, именно в этом - ключ популярности этой настольной саги во всем мире, ведь перед вами уже второе издание этой замечательной игры!

Вторая редакция игры стала более яркой, красочной и стильной, более функциональной для игроков. Дизайн стал более агрессивным, приближенным по стилистике к одноименному успешному проекту сериала HBO. Для игроков были разработаны специальные ширмы, позволяющие скрыть от глаз противника собственные планы. Эти ширмы также выполняют роль подсказок с ключевыми правилами игры, что особенно придется по вкусу новичкам в мире Льда и Пламени!

Несколько слов о различиях первого и второго изданий:

  • Во втором издании добавился новый великий дом: Мартеллы, а это значит, появилась возможность бороться за престол Вестероса вшестером.
  • Появился новый вид войск: осадная башня. С ней будет гораздо легче штурмовать вражеские крепости и замки.
  • Новые карты домов. Теперь каждому дому полагается целых семь (в первой версии игры каждому дому соответствовало всего пять героев) лидеров, способных повернуть ход любого сражения в пользу игрока.
  • Новая глобальная карта, разработанная для второго издания с учетом шестой фракции и другими изменениями игры.
  • Теперь одичалым соответствует специальная колода, регламентирующая особенности вторжения, а также штрафы, которые будут грозить игрокам в случае поражения в борьбе с одичалыми.
  • У специальных приказов, валирийского меча и посыльного ворона появились новые возможности, описанные в правилах к игре.
  • По желанию - игроки смогут ввести специальную колоду карт перевеса, привносящих дополнительный элемент неожиданности в боестолкновения.

Настольная игра Игра Престолов - один из лучших представителей игр «цивилизационного» типа.